Título de la obra:
Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos

Primera edición, 2012

Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC

© 2011 MEDIAactive
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© 2011 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
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ISBN: 978-84-267-2038-2



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Presentación

APRENDER MAYA 2012 AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de trabajo con efectos Paint, deformación de formas humanas y creación de esqueletos, animación y creación de efectos dinámicos de Maya 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de perfeccionar sus escenas y conseguir efectos de gran realismo con las múltiples y avanzadas herramientas que ofrece Maya. Desde la aplicación de pinceles para crear entornos reales hasta la creación y manipulación de personajes, pasando por la animación, la iluminación y la espectacular generación de fluidos o sistemas de partículas.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las herramientas avanzadas de Maya.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con Maya 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por funciones avanzadas necesarias para un trabajo completo con este programa. Si usted cuenta con nociones de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas sus novedades o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

MAYA 2012

Maya es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo, muy parecido a 3D Studio Max, de la misma compañía. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine …

Con Maya 2012 es posible crear simples objetos 2D y 3D y manipularlos hasta convertirlos en objetos más concretos: coches, casas, vajilla e, incluso, personas. Una vez creados, podrá aplicar efectos de pintura y animarlos para conseguir sus propias simulaciones.

Con este segundo manual dedicado al programa, el usuario conocerá los espectaculares efectos de pintura PaintEffects, propios de Maya, aprenderá a crear y deformar esqueletos para conseguir formas humanas y trabajará para animar estos personajes y otros objetos. También conocerá el modo de generar efectos dinámicos, entrará en el mundo de la generación de fluidos y partículas y trabajará con casos concretos de iluminación y renderización.

Cómo funcionan los libros “Aprender…”
Índice

001 Prepararse para trabajar con PaintEffects de Maya

002 Pintar en 2D

003 Crear pinceles

004 Guardar pinceles en PaintEffects

005 Guardar, abrir y modificar imágenes

006 Pintar en 3D

007 Seleccionar y eliminar trazos

008 Pintar automáticamente múltiples trazos

009 Aplicar pinceles a trazos existentes

010 Compartir pinceles en distintos trazos

011 Pintar sobre objetos

012 Añadir trazos a una curva

013 Dar forma a los trazos con curvas de control

014 Aplicar fuerza y movimiento a un trazo

015 Renderizar PaintEffects

016 Crear dibujos con el shader Toon

017 Aplicar líneas Toon

018 Modificar escenas Toon

019 Crear estructuras o esqueletos

020 Deformar un sólido con la herramienta Skin

021 Crear manejadores IK

022 Deformar mezclando formas

023 Trabajar con el deformador no lineal Bend

024 Trabajar con otros deformadores no lineales

025 Deformar con rejas

026 Deformar componentes con clusters

027 Deformar un objeto con Soft Modification

028 Conocer la cinemática inversa

029 Usar HumanIK para crear esqueletos completos

030 Completar el proceso de trazado de personajes

031 Conocer el sistema de músculos de Maya

032 Conectar un músculo a un deformador

033 Conocer las bases de la animación en Maya

034 Trabajar con la línea de tiempo

035 Crear fotogramas clave

036 Editar y modificar fotogramas clave

037 Modificar fotogramas desde Graph Editor

038 Modificar fotogramas desde Dope Sheet

039 Crear fotogramas clave breakdown

040 Animar objetos a lo largo de un trazado

041 Editar las curvas de trazado

042 Animar con restricciones de dirección

043 Animar con restricciones de punto

044 Crear animaciones cíclicas

045 Utilizar fotogramas clave Driven

046 Trabajar con capas de animación

047 Reproducir animaciones con Playblast

048 Añadir sonido a una animación

049 Optimizar animaciones con Geometry Cache

050 Añadir pelo a personajes

051 Añadir realismo al pelo con movimiento

052 Trasplantar pelo

053 Dar forma al pelo

054 Crear pelo manualmente

055 Asignar dinamismo a una curva

056 Renderizar escenas con pelo

057 Añadir piel o pelaje

058 Compartir piel o pelaje entre escenas

059 Crear un objeto nCloth

060 Aplicar propiedades predefinidas de nCloth

061 Modificar las propiedades nCloth

062 Importar un objeto nCloth de ejemplo

063 Empezar a trabajar con fluidos

064 Crear un contenedor de fluidos

065 Crear un emisor de fluidos

066 Utilizar campos con los fluidos (I)

067 Utilizar campos con los fluidos (II)

068 Crear un océano

069 Hacer flotar objetos sobre el agua

070 Crear efectos 3D

071 Crear un sistema de partículas

072 Crear sistemas de partículas desde un emisor

073 Rellenar un objeto con partículas

074 Utilizar un objeto como emisor de partículas

075 Crear partículas de diferentes tamaños

076 Convertir partículas en polígonos

077 Ajustar el viento en un sistema de partículas

078 Crear un ncaché

079 Aplicar luces y sombras en una escena

080 Renderizar escenas con sombras de profundidad

081 Crear reflexiones y refracciones

082 Crear iluminación global

083 Crear luces de área para la emisión de fotones

084 Cáustica: preparar materiales transparentes

085 Cáustica: simular la luz reflejada

086 Ajustar la iluminación cáustica

087 Utilizar Final Gather

088 Convertir un objeto en luminoso

089 Crear luces de neón con Final gathering

090 Utilizar el material mia

091 Controlar la exposición con Tone Mapping

092 Añadir y renderizar contornos

093 Conseguir reflejos borrosos

094 Conseguir refracciones desenfocadas

095 Renderizar de forma interactiva con IPR

096 Crear sol y cielo reales en una escena

097 Utilizar los comandos MEL

098 Comprender la sintaxis de scripting con MEL

099 Crear y guardar scripts MEL

100 Añadir atributos con MEL

001 Prepararse para trabajar con PaintEffects de Maya

PAINTEFFECTS ES UN COMPONENTE DE MAYA utilizado para pintar de forma rápida y sencilla con pinceladas y efectos de partículas sobre un lienzo 2D o dentro de geometría 3D. Puede utilizar PaintEffects como un programa de dibujo tradicional para pintar imágenes en un lienzo o texturas que se repiten aplicables a la geometría de una escena.

  1. Para empezar a trabajar con PaintEffects, éste debe ser debidamente cargado en Maya. PaintEffects es un módulo del programa que de forma predeterminada se carga con la instalación de la aplicación. Sin embargo, si PaintEffects no aparece entre los shelves preestablecidos, deberá, como hemos indicado, cargarlo. En este ejercicio le mostraremos cómo llevar a cabo estos pasos previos al uso de PaintEffects. Para empezar, inicie Maya.
  2. A continuación, despliegue el menú Window, haga clic sobre el comando Settings/Preferences y elija de la pista de opciones que se despliega la denominada Preferences.

    El grupo de menús Animation es el que se carga por defecto en Maya.

  3. Se abre de este modo el cuadro de preferencias de la aplicación, el contenido del cual se encuentra organizado por categorías. Pulse en este caso sobre la categoría Modules, en el panel de la izquierda de esta ventana.
  4. Se muestran a la derecha dos opciones, Dynamics y PaintEffects; ambas se encuentran marcadas por defecto aunque si no es así, marque en este caso la segunda de ellas y pulse sobre el botón Save para guardar la modificación de esta preferencia.
  5. Para que el cambio surta efecto sobre el programa, reinícielo.
  6. Al volver a abrir Maya, el programa mostrará el shelf PaintEffects. Además, si muestra el grupo de menús Rendering, verá que también se ha insertado el menú PaintEffects. Despliegue el campo de grupos de menús, que por defecto muestra el nombre Animation, y elija el grupo Rendering.
  7. Efectivamente, aparece un menú denominado PaintEffects. Por último, despliegue el menú Panels del visor, pulse sobre el comando Panel y compruebe como también aparece el nombre del correspondiente panel.

Además de PaintEffects, maya cuenta con dos funciones: Maya Artisan y 3D Paint Tool. Autodesk Artisan es una interfaz de pintura basada en la escultura que ofrece alta calidad en un tiempo mínimo. Muchos pinceles de Maya utilizan esta interfaz, razón por la cual muchas de estas herramientas se denominan artesanales. Por su parte la herramienta 3D Paint es una herramienta que puede utilizar para pintar texturas para atributos renderizables como el color, el relieve, la transparencia y el color especular sobre polígonos, NURBS y superficies subdivididas.

002 Pintar en 2D

BÁSICAMENTE, PAINTEFFECTS ES UN PROGRAMA de pintura tradicional que se puede utilizar para pintar sobre un lienzo en dos dimensiones. PaintEffects dispone de un amplio catálogo de pinceles predeterminados, entre los cuales aerosoles, marcadores, óleos, colores pastel, lápices, bolígrafos, entre otros. Cualquiera de estos trabaja como un pincel, es decir, dejando la pintura a lo largo de un trazo.

  1. En este ejercicio empezamos realmente a conocer cómo funciona PaintEffects en Maya. Para ello, lo mejor es iniciarse en la pintura en 2D para, más adelante, mostrar cómo puede aplicarse a las tres dimensiones. Para pintar en 2D se utiliza el lienzo PaintEffects de Maya, por lo que lo primero que haremos será acceder al mencionado lienzo. Despliegue el menú de visor Panels, haga clic sobre el comando Panel y elija la opción PaintEffects.

    Puede abrir el panel PaintEffects pulsando directamente la tecla 8 de su teclado.

    Es posible abrir el lienzo PaintEffects como una ventana independiente mediante el comando PaintEffects del menú Window.

  2. El lienzo PaintEffects es simplemente un plano con una vista ortométrica normal; esto significa que al pintar un trazo sobre el lienzo, PaintEffects aplica la pintura pero descarta el trazo inferior y los pinceles adjuntos. Al abrir el lienzo se activa automáticamente la herramienta Paint Effects, lo que significa que ya puede empezar a pintar. El puntero del ratón muestra el tamaño del pincel y, en la barra de herramientas del lienzo puede consultar el color (C) y la transparencia (T). Realice un trazo mediante el arrastre.
  3. En la barra de herramientas del visor, pulse sobre el sexto icono para acceder al cuadro de preferencias del pincel de PaintEffects.
  4. Se abre de este modo el cuadro de diálogo Paint Effects Brush Settings, en el cual, en primer lugar, puede elegir el tipo de pincel y su tamaño. Muestre el contenido de la sección Brush profile para consultar su contenido.

    Tenga en cuenta que la ventana Visor reúne todos y cada uno de los pinceles disponibles, tanto los que generan trazos simples (por ejemplo, Markers) como tubulares (por ejemplo, Trees).

  5. Aquí puede modificar atributos como la anchura del pincel, la suavidad (Softness), el grosor o delgadez (Flatness) y la densidad de la punta del pincel (Stamp Density). Cierre el cuadro de preferencias sin realizar ningún cambio.
  6. Como hemos indicado en la introducción, PaintEffects dispone de un amplio catálogo de pinceles. Puede encontrar algunos de ellos en el shelf Rendering o acceder, como haremos a continuación, a la ventana de pinceles. En la barra de herramientas del lienzo, pulse sobre el séptimo icono, correspondiente al comando Get Brush.

    Otra forma de acceder al visor de pinceles es desde el comando Get Brush del menú del visor Brush.

  7. Se abre de este modo la ventana Visor, mostrando el contenido de la pestaña PaintEffects. El programa organiza los pinceles por categorías que, a su vez, se encuentran ordenadas alfabéticamente. Haga clic sobre la carpeta airbrush para consultar qué tipos de pinceles contiene y, seguidamente, navegue por su cuenta por otras carpetas para comprobar el sinfín de posibilidades de que dispone.
  8. A modo de ejemplo, elija cualquiera de los pinceles de la carpeta Markers y, tras cerrar la ventana Visor, realice un trazo sobre el lienzo.
003 Crear pinceles

CADA VEZ QUE SE PINTA UN TRAZO, PAINTEFFECTS CREA un nuevo pincel y lo vincula al nuevo trazo. Los ajustes de plantilla de pincel definen los ajustes iniciales para este pincel; cualquier cambio que realice sobre los ajustes de plantilla del pincel afectarán a la apariencia de los trazos siguientes, pero no a los trazos ya realizados con el mismo pincel.

  1. En este ejercicio aprenderá a crear un nuevo pincel para PaintEffects basado en uno existente. Debe saber que puede crear nuevos pinceles desde cero o bien basados en un trazo existente, en cuyo caso deberá seleccionar dicho trazo antes de proceder como se describe en este ejercicio. Para empezar, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Template Brush Settings.

    También puede acceder al cuadro de ajustes de la plantilla de pincel pulsando el comando Edit Template Brush, el sexto de la barra de herramientas del lienzo, así como mediante la combinación de teclas CTRL + B.

  2. Se abre de este modo el cuadro de diálogo Paint Effects Brush Settings en el cual podemos configurar el pincel según nuestras necesidades. Como son muchas las secciones que componen este cuadro, nos ocuparemos sólo de algunas de ellas, las más básicas, aunque le recomendamos que personalice por su cuenta el ejercicio adaptando cualquiera de estas funciones. En este caso, muestre el contenido de la sección Brush Profile.
  3. Amplíe la anchura del pincel en el campo Brush Width hasta el valor 0.080.
  4. Seguidamente, inserte el valor 0 en el campo Softness para anular cualquier suavidad existente.
  5. Mantendremos el resto de ajustes de esta sección por defecto y pasaremos a asignar un nuevo color al pincel, así como luz, sombra y reflejo. Muestre el contenido de la sección Shading.
  6. Pulse sobre la muestra de color del campo Color 1 y elija, en el panel Color History, un tono anaranjado para el nuevo pincel.
  7. A continuación, muestre el contenido de la sección Illumination y active la opción Illuminated.
  8. Aunque podríamos ajustar varios parámetros relacionados con la iluminación sobre el pincel, mantendremos dichos ajustes con los valores predeterminados y activaremos el uso de sombras. Para ello, en la sección Shadow Effects, despliegue el campo Fake Shadow y elija la opción 2D Offset.
  9. Una vez activados los parámetros de esta elección, reduzca el valor predeterminado del campo Shadow Offset a 0.20 y aumente el del campo Shadow Transparency hasta 0.90.
  10. Como último ajuste, muestre el contenido de la sección Glow y cree el resplandor aumentando el valor del campo Glow hasta 0.70.
  11. En el siguiente ejercicio le mostraremos cómo guardar este nuevo pincel entre los predeterminados en el programa. Termine esta práctica cerrando el cuadro de ajustes y creando unos trazos en el lienzo para comprobar el aspecto del nuevo pincel.
004 Guardar pinceles en PaintEffects

UNA VEZ HAYA PERSONALIZADO SU PINCEL, ya sea creándolo desde cero o basándolo en uno de los predeterminados en Maya, el siguiente paso y el más lógico consiste en almacenarlo para poder utilizarlo cuando lo necesite. Para ello, es preciso acceder al cuadro Save Brush Preset en el cual podrá, además de renombrar el pincel, indicar dónde desea que aparezca, si en el shelf PaintEffects o en la ventana Visor.

  1. Este ejercicio podría ser la segunda parte o la parte final del anterior. Aquí aprenderá a guardar en el programa, concretamente en el shelf PaintEffects, el pincel que creamos en la actividad anterior. Empecemos. Con el pincel todavía activo en el lienzo, y tras asegurarse de que el mencionado shelf se encuentra abierto, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Save Brush Preset.

    Recuerde que el menú PaintEffects forma parte del grupo de menús Rendering.

  2. Se abre así el cuadro de diálogo Save Brush Preset. Vamos a asignar un nombre o etiqueta al nuevo pincel. Para ello, inserte el término naranja_iluminado en el campo Label.
  3. Como nuestra intención es guardar el pincel en el shelf PaintEffects, el shelf PaintEffects, dicha etiqueta sólo se mostrará si el estilo del icono está establecido como Icon/Text; esta característica puede consultarse y modificarse si es preciso en el cuadro Shelf Editor, accesible desde el comando Settings/ Preferences del menú Window. A continuación, mantenga marcada la opción To shelf del comando Save preset, para indicar así la ubicación preferida para el nuevo pincel.
  4. Si hubiéramos marcado la opción To visor como destino para el nuevo pincel se habría activado el campo inferior, desde el cual debería indicar el directorio dónde desea almacenar el nuevo pincel. El directorio predeterminado brushes no se puede modificar, es decir, no se le puede asignar ningún nombre; sin embargo siempre puede crear una subcarpeta y seleccionarla como directorio de destino. La ruta elegida se reflejará en el campo Visor Directory. Pulse sobre el botón Grab Icon para crear un icono que represente el nuevo pincel en el shelf.
  5. El sencillo proceso ha terminado. Para almacenar definitivamente el pincel, pulse el botón Save Brush Preset.
  6. Para comprobar que, efectivamente, nuestro pincel forma parte del shelf activo, es decir, del shelf PaintEffects, pulse sobre el botón de punta de flecha inferior situado en el extremo derecho del shelf para visualizar la segunda fila de iconos.
  7. ¡Misión cumplida! Nuestro nuevo pincel aparece en última posición en el shelf. Para comprobar que funciona correctamente, restableceremos el lienzo activo con los ajustes predeterminados para poder seleccionar el pincel. Para ello, despliegue el menú Brush del visor y haga clic sobre el comando Reset Template Brush.

    Es importante saber que es posible arrastrar pinceles desde la ventana Visor hasta un shelf.

  8. Ahora sí, pulse sobre el nuevo pincel en el shelf y realice unos trazos sobre el lienzo.
005 Guardar, abrir y modificar imágenes

AL PINTAR EN 2D, LO QUE REALMENTE ESTAMOS generando son archivos de imágenes independientes de las escenas clásicas de Maya. Dichas imágenes se almacenan únicamente en formato .iff, el formato de imagen de Maya. El programa guarda por defecto las imágenes realizadas en el lienzo en la carpeta sourceimages predeterminada de Maya, y podrá recuperarla siempre que lo necesite para modificarla.

  1. Para realizar esta última dedicada a la pintura en dos dimensiones le mostraremos cómo guardar sus imágenes trazadas en PaintEffects, cómo recuperarla y cómo modificar su contenido. Partimos del lienzo pintado en el ejercicio anterior. Para almacenarlo por primera vez, despliegue el menú Canvas del visor y haga clic sobre el comando Save.

    Si esta imagen ya hubiera sido guardada con anterioridad, debería utilizar el comando Save As.

  2. Se abre el cuadro de diálogo Save Image en el cual debemos indicar el nombre y el formato con que debe guardarse la imagen. Por defecto, el programa guarda el archivo con el formato .iff, el formato de imagen de Maya. Aun así, es imprescindible que, cuando introduzca el nombre que desea dar al archivo, escriba también esta extensión. Así, escriba el nombre 005.iff en el campo File name.
  3. Compruebe que la carpeta predeterminada que selecciona el programa para guardar la imagen es sourceimages, dentro de la carpeta también predeterminada de proyectos de Maya. Si es preciso, elija el formato Maya IFF en el campo Files of Type y pulse el botón Save para almacenar la imagen.

    Le recomendamos que si usted prevé traspasar archivos de Linux a Windows no incluya espacios en los nombres de los archivos de imagen.

  4. Lo que haremos a continuación será cerrar esta escena y volver a recuperar la imagen en el lienzo. Para ello, despliegue el menú File de la aplicación y pulse sobre el comando New Scene.
  5. El hecho de que el programa solicite confirmación para almacenar la escena justifica que escena e imagen son independientes. Pulse en este caso sobre el botón Don’t Save.
  6. A continuación, active el lienzo 2D de PaintEffects mediante el menú Panel del visor, despliegue el menú Canvas y haga clic sobre el comando Open Image.
  7. Localice en la carpeta sourceimages abierta por defecto el archivo de imagen 005.iff y ábralo con un doble clic.
  8. De esta forma hemos recuperado el lienzo guardado. Maya cuenta con una opción que permite guardar cada trazo después de ser aplicado en el lienzo. Esto resulta recomendable cuando se trabaja con texturas en los trazos y se necesita que se actualicen al instante. Para ello, despliegue el menú Canvas del visor y haga clic sobre el comando Auto Save.
  9. De esta forma se activa el autoguardado. Para desactivarlo, vuelva a repetir este proceso. Termine este ejercicio cerrando la escena actual sin guardar los cambios.
006 Pintar en 3D

PAINTEFFECTS VA MUCHO MÁS ALLÁ DE LOS PROGRAMAS de pintura tradicional gracias a la posibilidad de pintar en tres dimensiones. Cuando pintamos en 3D, cara trazo es un objeto independiente editable. Es posible pintar sobre la cuadrícula del visor en perspectiva o directamente sobre otros objetos, con la particularidad de que después podrá transformar los trazos realizados, así como cambiar su forma y sus atributos.

  1. Empezamos con este ejercicio una serie de prácticas dedicadas a la pintura en 3D con PaintEffects. Maya permite pintar en 3D en el visor de la escena o bien en una ventana independiente. La diferencia es que el uso de dicha ventana supone la ventaja de visualizar el aspecto final de los trazos sin pasar por el proceso de renderización. Veamos cómo hacerlo mediante ambos procedimientos. En el shelf PaintEffects, pulse sobre el icono del pincel Neon Blue Brush, que muestra una letra N de color azul sobre un fondo negro.

    Pintar en uno de los visores que no sea el de perspectiva puede generar resultados inesperados.

  2. Mediante la técnica de arrastre, trace directamente sobre la escena cualquier forma, la que usted desee, y, una vez terminada, pulse la tecla Q de su teclado para activar la herramienta de selección y pulse en una zona libre del visor para eliminar la selección del trazo.
  3. El programa sólo es capaz de dibujar sobre la escena la forma en cuestión en modo alámbrico pero no de mostrar su aspecto final. Para ello, deberá renderizar la escena. En la Status Line, pulse sobre el icono que muestra sólo una claqueta.

    Si lo prefiere, utilice el comando Render Current Frame del menú Render.

  4. Ahora sí, podemos ver el aspecto del pincel. Si desea visualizar este resultado al mismo tiempo que lo está creando, lo mejor es que pinte en la ventana de PaintEffects en vista tridimensional. Veamos cómo. Tras cerrar la ventana de renderización, despliegue el menú Panels del visor, pulse sobre el comando Panel y haga clic sobre la opción PaintEffects.
  5. Como puede ver, éste es el mismo procedimiento que utilizamos para acceder al lienzo de PaintEffects para pintar en 2D. Sin embargo, para conseguir pintar en tres dimensiones, la opción Paint Scene del menú Paint debe encontrarse activa, como es el caso. En este caso, y dado que el trazo ya estaba realizado en la escena, éste se visualiza todavía en modo de curva. Debemos actualizarlo para que muestra su aspecto final. Para ello, despliegue el menú Stroke Refresh del visor y haga clic sobre el comando Rendered.
  6. Efectivamente, en la escena puede comprobar el resultado final del trazo. Antes de terminar, realizaremos un nuevo trazo con otro tipo de pincel. Para ello, elija en el shelf PaintEffects el tercero de los pinceles disponibles, Surface Bubbles Brush.

    Tenga en cuenta que desde el panel PaintEffects no es posible utilizar herramientas de transformación ni algunas herramientas de modelado.

  7. Ahora, realice un trazo sobre la escena y compruebe el aspecto tridimensional de este pincel.
007 Seleccionar y eliminar trazos

MAYA PROPONE DISTINTOS PROCEDIMIENTOS para seleccionar los trazos realizados con pinceles de PaintEffects. Lo más importante a tener en cuenta es que no es posible seleccionar trazos en el lienzo 2D. Para el resto, puede utilizar tanto las herramientas de selección como combinaciones del teclado y el ratón.

  1. En este ejercicio le mostraremos cómo seleccionar trazos individuales o múltiples. Con la escena dibujada en el ejercicio anterior todavía activa, active la herramienta de selección pulsando la tecla Q o bien pulsando sobre el primero de los comandos de la barra de herramientas de Maya.
  2. Un único clic nos bastará para seleccionar un trazo, así que pulse sobre el primero de los trazos realizados.

    La selección de nuevos trazos supone la deselección de los existentes.

  3. De esta forma, el trazo se muestra de color verde, al tiempo que se activan sus propiedades en la Channel Box y el editor de atributos. Si desea seleccionar más de un trazo a la vez, arrastre el puntero del ratón de manera que queden delimitados los trazos que le interesa destacar.
  4. En el caso de trabajar sobre composiciones complejas, es decir, en las cuales se han incluido una gran cantidad de elementos, formas y trazos, es posible seleccionar sólo los trazos desde el menú Select; de otro modo, podría resultar pesada o incluso difícil la selección de los trazos uno a uno. Pulse en una zona libre de la ventana para eliminar la selección actual.
  5. Una vez hecho esto, en la Status Line, haga clic sobre el comando Select by object type (quizás ya se encuentre activo), pulse sobre el icono que muestra una punta de flecha a su derecha para desplegar un pequeño menú de opciones y elija de este menú la opción All Objects Off.
  6. De esta forma hemos desactivado todos los objetos activos en el modo de selección. A continuación, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el comando Curves, el tercero de ellos, y active con un clic la opción Paint Effects Strokes.
  7. Ahora, podría trazar un marco de selección alrededor de toda la escena y, al soltar el botón del ratón, quedaría seleccionados sólo los trazos existentes. Como nuestra escena sólo cuenta con trazos, no es necesario que realice esta selección, sino que pulse de nuevo sobre el icono que muestra una punta de flecha a su derecha en la Status Line para desplegar el pequeño menú de opciones y elija esta vez la opción All objects On.
  8. Si lo que desea es seleccionar todos los trazos existentes en la escena, despliegue el menú Edit, haga clic sobre el comando Select All by Type y elija del menú que se despliega la opción Strokes.
  9. Efectivamente, todos los trazos quedan seleccionados en la escena. Aprovecharemos esta situación para eliminarlos de la escena. Para ello, pulse sobre el primero de los comandos de la barra de herramientas del panel PaintEffects y compruebe como, efectivamente, todos los trazos desaparecen de la escena.
008 Pintar automáticamente múltiples trazos

MAYA PERMITE RELLENAR DE FORMA AUTOMÁTICA y muy sencilla toda una superficie previamente seleccionada con múltiples trazos. Este procedimiento evita tener que generar las copias de un mismo trazo mediante las típicas acciones de copiar y pegar y permite ahorrar tiempo en la creación de la escena. Para ello, es posible efectuar el relleno de forma ordenada, como utilizando una cuadrícula como base, o bien de forma aleatoria, esparciendo los trazos sin orden alguno por toda la superficie.