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Theorien des Computerspiels zur Einführung

GamesCoop

Theorien des Computerspiels
zur Einführung

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Wissenschaftlicher Beirat
Michael Hagner, Zürich
Ina Kerner, Berlin
Dieter Thomä, St. Gallen

Junius Verlag GmbH

© 2012 by Junius Verlag GmbH

Die Deutsche Nationalbibliothek – CIP-Einheitsaufnahme

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Inhalt

Einleitung

1.Genrekonzepte des Computerspiels

1.1 Genresysteme

1.2 Unschärfen – Zuordnungskriterien – Lebenszyklen

1.3 Hybridisierung von Computerspielgenres

2.Steuerung als Analysegegenstand

2.1 Hardware Interface

2.2 Logiken der Steuerung

2.3 Steuerungen als Kulturtechniken

3.Involvierungsstrategien des Computerspiels

3.1 Immersion – Interaktivität – Involvierung

3.2 Techniken der Involvierung

3.3 Ausblick: Emotionale Involvierung

4.Erlebtes Handeln in Computerspielen

4.1 Zwei Beispiele

4.2 Das Dispositiv erlebten Handelns

4.3 Kategorien erlebten Handelns

4.4 Erlebtes Handeln in Computerspielen ohne Avatar

5.Das Computerspiel als Bildmedium

5.1 Das Bild als Ferment des Computerspiels

5.2 Das Computerspiel als Handlungsform des Bildes

5.3 Das Computerspiel als doppelter Bildakt

6.Störungen des Computerspielens

6.1 Systeme des Computerspielens

6.2 Störung und Intention

6.3 Störung als kreatives Mittel und Movens

Anhang

Anmerkungen

Literatur

Glossar

Über die Autoren

Einleitung

von GamesCoop

Was ist das Computerspiel? – Diese Ausgangsfrage mag der Leser am Beginn eines Bandes zur Einführung in die Theorien des Computerspiels erwarten. Ist es, wie der Name nahelegt, in erster Linie ein Spiel, oder sind gerade moderne Computerspiele eher interaktive Erzählungen? Oder ist vielleicht eine ganz andere Kategorie der Beschreibung, etwa die der Simulation, angemessen? An solche Definitionen ließen sich problemlos bestimmte disziplinäre Formationen der Game Studies anschließen – etwa ludologische respektive spieltheoretische Ansätze, narratologische Untersuchungen oder auch Presence- und Immersionskonzepte, die sich mit dem ›Eintauchen‹ des Spielers in seine Spielwelt beschäftigen.

Doch so reizvoll eine ›ontologische Verortung‹ des Computerspiels gerade bei einer ersten Annäherung an diesen komplexen Untersuchungsgegenstand sein mag, da sie das sich rasant entwickelnde Feld der Game Studies schnell und prägnant zu ordnen verspricht – sie muss sich letztlich als ebenso problematisch wie unproduktiv erweisen. Besonders anschaulich zeigt sich dies anhand der wohl berühmtesten Dichotomie der Game Studies, des Streits zwischen Ludologen und Narratologen, der sich an der Frage entzündet hat, ob es sich bei Computerspielen um Spiele oder Erzählungen handelt. Denn bei genauerer Betrachtung ist es fraglich, ob dieser Streit innerhalb der Game Studies überhaupt je stattgefunden hat oder ob er nicht von außen – im Zuge disziplinärer Zuständigkeitsbekundungen – an dieses neue Forschungsfeld herangetragen wurde. Noch entscheidender aber ist, dass eine solche Beschreibung des Computerspiels in Form von oppositionellen Begriffspaaren gerade das Bestreben der Game Studies, die Hybridität ihres Gegenstands ernst zu nehmen, verfehlt. Aus dieser Perspektive ist die Ludologie vs. Narratologie-Debatte (vgl. Glossar) als vermeintlicher ›Gründungsmythos‹ der Game Studies zwar wissenschaftspolitisch interessant, für die Computerspielanalyse selbst sind Fragen nach Ludizität und Narrativität aber mittlerweile zwei (wenn auch nach wie vor wichtige) Aspekte unter vielen.1

Wo also stattdessen ansetzen? Der multidisziplinäre Charakter der Game Studies manifestiert sich inzwischen in einer Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven. Neben den genannten Fragen nach der Ludizität und Narrativität geht es um die Medialität und Intermedialität, die Bildlichkeit und Auditivität des Computerspiels, um Darstellungen seiner Geschichte, seines Designs, seines Einflusses auf Identitäts- und Genderkonstruktionen und seiner Diffusion in die Pop(ulär)kultur. Es gibt rezeptions- wie produktionsästhetische Annäherungsweisen genauso wie empirisch-sozialwissenschaftliche Ansätze. Computerspielforscher/innen entstammen den Literatur-, Film-, Kunst- oder Medienwissenschaften, der Pädagogik, der Soziologie, der Kommunikationswissenschaft oder der Informatik. Und genauso vielfältig wie die mit dem Computerspiel befassten Wissenschaften zeigt sich schließlich der Untersuchungsgegenstand selbst, der sich mittlerweile nur noch in begrenztem Maße durch eine Einteilung nach Spielprinzipien (wie Action-, Strategie- oder Adventure-Spiel, vgl. Pias 2002) oder eine Auflistung bestimmter ›Meilensteine‹ der Computerspielgeschichte beschreiben lässt, sondern viele weitere Kategorien, etwa Single-/Multiplayer, Casual/Hardcore Gaming oder auch den Bereich der Serious Games, hervorgebracht hat und sich mit dem Siegeszug der Smartphone- und Social Games stetig weiter ausdifferenziert (zu diesen Kategorien vgl. Glossar).

Ziel dieses Einführungsbandes kann und soll es nicht sein, das Feld der Game Studies historisch wie disziplinär umfassend darzustellen. Zwar sind die Game Studies ein vergleichsweise junges Forschungsfeld, das sich in den späten 1990er Jahren zu formieren begann und insbesondere in den letzten zehn Jahren durch einen sprunghaften Anstieg von Publikationen, die Gründungen verschiedener Forschungsplattformen und nicht zuletzt durch eine beginnende Institutionalisierung ein rasantes Wachstum erfahren hat. Doch macht gerade die ausstehende Konsolidierung des Feldes eine nach Vollständigkeit strebende Einführung unmöglich, da es nahezu genauso viele Schulen wie Monografien und Aufsätze zu geben scheint und um die Etablierung von Standards immer noch heftig gestritten wird.

Dem vorliegenden Band geht es also gerade nicht darum, eine Kanonbildung der Game Studies zu forcieren bzw. eine schlichte Abfolge einzelner Theorien des Computerspiels zu bieten. Das Ziel ist vielmehr, ein theoretisch abgestimmtes Set von Analyseperspektiven und -methoden darzustellen, das einerseits den bisherigen methodologischen Diskurs der Computerspielanalyse aus verschiedenen Perspektiven resümiert und ihn andererseits auf ein Niveau jenseits der Beliebigkeit disziplinärer Einzelaspekte und kontingenter Materialselektionen hebt.

Die theoretische Rahmung der sechs Kapitel dieses Bandes ist die Frage nach der Spieler-Spielwelt-Beziehung – eine Frage, die in den einzelnen Kapiteln teils explizit artikuliert wird und teils implizit im Theoriedesign angelegt ist, der sich aber letztlich keine Analyse des Computerspiels entziehen kann. Das erste Kapitel behandelt diese Frage zunächst eher indirekt aus einer diskursanalytischen Position heraus, indem das Spieler-Spielwelt-Verhältnis im Rahmen des Genrekonzepts als ein Set von Erwartungshaltungen, von Konventionen und verschiedenen Ausdifferenzierungen des Spielens mit dem Computer begriffen wird. Die drei daran anschließenden Kapitel befassen sich konkreter mit der Spieler-Spielwelt-Bindung entlang der prägnantesten Beschreibungskategorien der aktuellen Game-Studies-Diskussion – dem Interface, Formen der Involvierung und des Handlungserlebens. Kapitel fünf versteht sich als eine Perspektivierung dieser Ansätze aus einer bislang in den Game Studies eher vernachlässigten bildwissenschaftlichen Position. Das sechste und abschließende Kapitel nimmt die Spieler-Spielwelt-Bindung ex negativo von deren Störung und Modifikation her in den Blick.

Die sechs Kapitel bilden ein aufeinander abgestimmtes, aber kein in sich abgeschlossenes Theoriegebäude, da dies letztlich der Komplexität des Computerspiels zuwiderlaufen würde. Vielmehr sollen in einer dezidierten Hinwendung zum spielästhetischen Material aus verschiedenen Perspektiven wichtige Facetten des Computerspiels als Ausgangspunkte einer Analyse aufgezeigt werden. Um dieser Komplexität und der damit einhergehenden methodologischen Offenheit Rechnung tragen zu können, wurde der Band kooperativ von sechs Autor/innen verfasst, die das Computerspiel von verschiedenen medien(kultur)wissenschaftlichen Standorten und aus unterschiedlichen Erfahrungsräumen heraus analysieren.2 Insofern nehmen die sechs Kapitel in vielfältiger Weise aufeinander Bezug, bauen aber nicht aufeinander auf, d.h., sie können in beliebiger Reihenfolge gelesen werden. Wenn sie einen Einblick in die gegenwärtigen Denkbewegungen der Game Studies zu geben vermögen, hat der vorliegende Band sein Ziel erreicht.

1. Genrekonzepte des Computerspiels

von Benjamin Beil

Einer grundlegenden, aber keineswegs hinreichenden Definition zufolge handelt es sich bei Genres um Klassifikationen medialer Ausdrucksformen. Sie markieren ein Set von Konventionen, fungieren als Kommunikationsmatrix zwischen Produzenten, Distribuenten und Rezipienten, im Fall von Computerspielen also u.a. zwischen Entwicklern, Publishern und Spielern. Genres stehen somit für bestimmte Erwartungshaltungen – ein »Arcade-Shooter« (vgl. Glossar) verspricht schnelle, unkomplizierte Action; ein rundenbasiertes »Strategiespiel« (Turn-Based-Strategy, TBS) wird dem Spieler hingegen weniger Reaktionsgeschwindigkeit, aber die Einarbeitung in ein vielschichtiges Regelsystem abverlangen. Weitere Genrebezeichnungen wie »Rollenspiel« (Role-playing-Game, RPG), »Adventure« oder »Jump’n’Run« und auch (vermeintliche) Präzisierungen wie »Massively-Multiplayer-Online-Roleplaying-Game« (MMORPG), »Point’n’Click-Adventure« oder »2D-Jump’n’Run« (zu diesen Bezeichnungen vgl. Glossar) ließen sich ergänzen. Doch so geläufig viele dieser Kategorien in der Computerspielpraxis sein mögen, offenbart ein solches System schnell seine Unschärfen in der Theorie. So verweist das (insbesondere durch World of Warcraft berühmt gewordene) Wortungetüm MMORPG auf eine bestimmte Form des Mehrspielermodus, das Subgenre »Point’n’Click-Adventure« differenziert sich über die Steuerungsmethode und das »2D-Jump’n’Run« über die Art der Raumdarstellung. Daneben existiert eine Reihe anderer Zuordnungskriterien, etwa narrativ-stilistische Aspekte wie im Fall des Survival-Horror-Genres (z.B. die Silent-Hill-Reihe, vgl. Glossar).

So willkürlich und chaotisch die Genrekategorisierungen im Bereich der Computerspiele also auf den ersten Blick wirken mögen (und auf den zweiten Blick in einigen Fällen auch sind), verraten sie doch gleichzeitig viel über die Komplexität dieses Feldes, gerade auch im Hinblick auf die medialen Eigenheiten von Computerspielen, d.h. die Differenzen zu anderen Medien (vgl. Aarseth 2004; Apperley 2006). Bereits ein kurzer Blick auf die genannten Beispiele zeigt, dass Spielmechaniken zwar die vermeintlich wichtigsten Zuordnungsparameter bilden – was im Fall des Computerspiels kaum überraschen dürfte. Es zeigt sich aber ebenso, dass es eine Reihe anderer Kriterien – anderer medialer Ausdrucksformen – gibt, denen eine nicht minder wichtige Rolle zukommt, etwa bestimmte narrativ-stilistische Elemente, die sich auch in anderen Genresystemen finden. Anders formuliert: Die verschiedenen Genrebildungen zeigen anschaulich, dass sich das Computerspiel (in vielen Fällen) nicht hinreichend über seine Spielelemente beschreiben lässt, sondern dass es sich um hochgradig hybride mediale Artefakte handelt.

Die Genrediskussion bildet somit den Auftakt dieser Theorien des Computerspiels, da sich der Hybridcharakter des Computerspiels in der Bildung von Genrekategorien – gerade auch im Vergleich mit Genresystemen anderer Medien – einerseits besonders prägnant beschreiben lässt, andererseits aber auch die Komplexität dieser Zusammensetzungen deutlich wird. Denn so zeigt nicht zuletzt die kaum noch überschaubare Zahl von Subgenres, dass es äußerst schwierig ist, ein Spiel tatsächlich eindeutig einem Genre zuzuordnen.

Die Annäherung an das Genresystem des Computerspiels erfolgt in zwei Schritten: Zunächst geht es um einen allgemeiner gefassten Theorieüberblick zum Begriff des Genres. Unter Rückgriff auf filmtheoretische Überlegungen werden dabei vor allem auch intermediale Aspekte von Genrekategorisierungen in den Blick genommen. Darauf folgt die konkrete Anwendung von genretheoretischen Überlegungen auf das Computerspiel in knappen, exemplarischen Analysen einzelner Spiele bzw. Spielreihen.

1.1 Genresysteme

Genres finden sich in der Literatur, in der Malerei, in der Musik, im Film usw., jedoch jeweils in unterschiedlichen Abgrenzungen und Überschneidungen zu anderen Systematisierungen wie etwa dem Stil- oder auch dem Gattungsbegriff.3 Um die begrifflichen Hürden möglichst niedrig zu halten, widmet sich die Darstellung im Folgenden nicht der grundlegenden Auseinandersetzung mit dem Genrebegriff, sondern konzentriert sich auf die Genremodelle des Computerspiels sowie des Films. Die Berücksichtigung von filmtheoretischen Modellen wird dabei einerseits der intermedialen Gegenüberstellung verschiedener Mechanismen der Genrebildung dienen, andererseits können aus der im Vergleich zum Diskurs der Game Studies (nicht zuletzt auch historisch) wesentlich umfangreicheren Auseinandersetzung mit filmischen Genres grundlegende Überlegungen zu den Funktionen von Genres gewonnen werden.

Film und Computerspiel

Dass Computerspiele im Gegensatz zu Filmen interaktiv sind, oder genauer: eine Reihe interaktiver Spielabschnitte aufweisen, ist ein grundlegendes, aber häufig überstrapaziertes Argument beim intermedialen Vergleich dieser beiden Medien. Lässt man diesen offensichtlichen Unterschied, auf den später zurückzukommen sein wird, zunächst einmal beiseite, dann weist der Film nicht nur hinsichtlich seiner audiovisuellen Darstellungsqualitäten eine Reihe von Ähnlichkeiten mit dem Computerspiel auf, sondern es zeigen auch die aktuell knapp neunzig Verfilmungen4von Computerspielen und unzählige Spielumsetzungen von Filmen die bedeutenden Verknüpfungspunkte der beiden Medien. Dass eine Analyse dieser intermedialen Berührungspunkte sehr fruchtbar sein kann, haben verschiedene Arbeiten demonstriert (vgl. etwa King/Krzywinska 2002; Leschke/Venus 2007). Allerdings verdeutlichen diese Ansätze auch, dass solche Vergleiche differenzierter Einzelanalysen bedürfen und dass generalisierende Prognosen einer zunehmenden Verschmelzung von Film und Computerspiel im Zuge der Angleichung der digitalen Produktionsverfahren kaum haltbar sind. Denn bei genauerem Hinsehen bleibt oft nicht mehr als ein gemeinsamer ›Look‹ von Film und Videospiel übrig. So entpuppen sich etwa lizenzierte Spiele zu Filmen meist als nur mäßig originelle Kopien anderer erfolgreicher Spielkonzepte, auf die das jeweilige Filmszenario (mehr oder weniger sorgfältig) aufgesetzt wurde. Und umgekehrt erweisen sich Verfilmungen von Computerspielen häufig als uninspirierte Produktionen, die außer dem Setting und der Rahmenhandlung wenig Ähnlichkeit mit dem Spielerlebnis der Vorlage aufweisen.5

Was den Vergleich der beiden Medien hinsichtlich ihrer Genrekategorien über die audio-visuellen Ähnlichkeiten hinaus dennoch so interessant macht, ist vor allem die Verflechtung von Film- und Game-Industrie (vgl. Distelmeyer 2006; Brookey 2010) nicht nur in Form der bereits beschriebenen Adaptionen – sogenannte Tie-in-Strategien –, sondern auch hinsichtlich einer weiterführenden Vergleichbarkeit der Ökonomie insbesondere im Bezug auf das zeitgenössische Blockbuster-Kino (vgl. Blanchet 2003). Dementsprechend finden sich in der Diskussion zu intermedialen Querverbindungen von Film und Computerspiel neben Genrevergleichen (vgl. grundlegend Rauscher 2012), z.B. zu den Bereichen Horror (vgl. Krzywinska 2002; Perron 2009) oder Martial Arts (vgl. Hunt 2002), auch hochinteressante Arbeiten zu Franchises, etwa zu den Die-Hard-Filmen (vgl. King 2002) oder zu Ikonen der Popkultur wie James Bond (vgl. Burill 2002).

Genretheorie und Film

Die filmtheoretische Beschäftigung mit dem Genrebegriff in den 1960er Jahren bringt Genres vor allem mit dem amerikanischen Kino in Verbindung und etabliert das Genresystem bald als den negativ konnotierten Gegenbegriff zum europäischen Autorenkino (vgl. Hickethier 2003). Während das Autorenlabel die Originalität eines Filmwerks hervorhebt, dient die Kategorie des Genres in erster Linie als eine »Systematisierungsmatrix« (Kirchmann 2002: 93). Doch während dieser filmtheoretische Diskurs als – nicht selten stark mit Polemik durchsetzte – Diskussion vor allem eine Abgrenzung von Art Cinema und Mainstreamkino vollzieht, setzte die Beschäftigung mit Genrekonventionen in der Produktionspraxis bereits gut fünfzig Jahre früher ein. Vor allem im amerikanischen Kino der 1910er Jahren machte die rasch wachsende Filmproduktion eine zunehmende Standardisierung und Spezialisierung notwendig. Genrekategorien stellen also, genauso wie z.B. das Starsystem, eine Form der Selbstbeschreibung der Filmbranche dar (vgl. Schneider 2004). Dabei ist das Genrelabel, im Gegensatz zur späteren filmtheoretischen Auseinandersetzung, hier vor allem als ökonomische Kategorie zu sehen, die Filmproduzenten ein Regelwerk zur Vermarktung bietet und dem Publikum als Selektionshilfe dient. Vor diesem Hintergrund wird zudem die Entlehnung vieler Genrebezeichnungen aus dem Theater und der Literatur plausibel, bieten diese dem Publikum doch die Möglichkeit einer Orientierung an bereits bekannten Kategorien. Darüber hinaus realisiert sich auf diese Weise eine Verbindung mit etablierten Künsten – und dadurch in einigen Fällen durchaus auch eine (vermeintliche) Aufwertung des noch jungen Mediums Film.

Die Etablierung von Genres wird also nicht nur in Form einer fortwährenden Katalogisierung von Prototypen betrieben, vielmehr dienen Genres als ein System, das bestimmte Standards und Konventionen in bestimmte Erwartungshaltungen kanalisiert. »Die Programme des Erlebens, die Genres anbieten, privilegieren üblicherweise einen bestimmten Typus der affektiven Beteiligung der Zuschauer.« (Hediger/Vonderau 2005: 246) Genres geben Orientierungen vor und werden durch die kommunikative Verwendung im Diskurs ausgeformt. Durch diese vor allem ökonomisch geprägte rezeptionszentrierte Perspektive zur Beschreibung der Zirkulation von Filmen wird auch die notwendige Variabilität, die sich rund um einen Genrekern ausbildet, deutlich. Eine gewisse begriffliche Unschärfe ist daher notwendig für das Funktionieren von Genrekategorien im kommunikativen Gebrauch: »Als Verzeichnisse zu erwartender Gratifikationen sind Genres gleichsam Landkarten des Vergnügens: Sie verhalten sich zum Film wie Landkarten zur Landschaft, insofern sie eine hinreichend genaue, aber keine erschöpfende Darstellung des Unterhaltungsangebots geben.« (Ebd.: 241)

Die Zweckmäßigkeit von Genrekategorien wurde und wird trotz ihrer großen Praxisrelevanz im filmtheoretischen Diskurs immer wieder kritisiert. Diese Zweifel betreffen – neben dem unvermeidbaren Vorwurf eines »Hollywood-centrism« (Stamm 2000: 129) – vor allem die zirkuläre Struktur der Ausbildung von Genrebeschreibungen. »Das Genre geht dem Film (logisch) voraus und ist doch (faktisch) sein Effekt.« (Liebrand/Steiner 2004: 8) Es kann sich erst nachträglich als Reaktion auf einen neuen Prototyp bilden und unterliegt durch die Zuordnung neuer, innovativer Genrevertreter einer stetigen Modifizierung. Genreregeln, d.h. bestimmte narrative Stereotype oder bestimmte audiovisuelle Stilisierungen, werden dabei erst durch häufige Wiederholung als solche erkennbar, denn zuvor hat eine Abweichung von narrativen wie stilistischen Prinzipien oft eher experimentellen Charakter. Die Regelhaftigkeit eines Genres kann sich somit erst nach einer gewissen Zeit ausdifferenzieren und Genrekonventionen ausbilden. Knut Hickethier (2003) beschreibt hierzu einen ›Lebenszyklus‹ von Genres in Form eines Phasenmodells: Entstehung – Stabilisierung – Erschöpfung – Neubildung. Die Genrebildung erfolgt dabei in der Regel durch einen besonders erfolgreichen Einzelfilm. Durch Imitationen und Variationen dieses Erfolgskonzepts kommt es nach einer »längeren Inkubationszeit« (Hickethier 2003: 71) zu einer zunehmenden Ausdifferenzierung des Genres. Sind diese Regelwerke jedoch erst einmal etabliert, ergibt sich ein zunehmender Innovationsdruck für neue Produktionen. Die »Lebendigkeit« (ebd.: 72) eines Genres hängt dabei von der Möglichkeit zur Variantenbildung ab bzw. von der Kombinierbarkeit seiner Elemente mit Elementen anderer Genres. Hickethier weist in diesem Zusammenhang auf die »Festigkeit« (ebd.) von Genres hin. Während etwa der Western eher ein starres System von Genrestrukturen bildet, weisen flexible Genres wie der Kriminalfilm eine höhere Anschlussfähigkeit auf. Genres stellen somit eine historisch veränderbare Konstruktion und keine inhärente Qualität von filmischen Texten dar. Das postmoderne bzw. postklassische Kino scheint dabei vor allem zur Kombination und Vermischung – zur Hybridisierung – von Genres zu tendieren.

1.2 Unschärfen – Zuordnungskriterien – Lebenszyklen

Auch im Bereich der Computerspiele dienen Genres in erster Linie dazu, bestimmte Erwartungshaltungen anzusprechen. So werden Genrebezeichnungen hier ebenfalls von Herstellern oder auch von der Fachpresse als Vermarktungs- bzw. Beschreibungskategorien eingesetzt und bieten dem Nutzer eine Selektionshilfe. Damit einhergehend ergibt sich auch für die Genrekategorien des Computerspiels eine gewisse begriffliche Unschärfe, die ihr Funktionieren im kommunikativen Gebrauch ermöglicht – so führt nicht jede Innovation zu einem neuen Genre, sondern häufig eher zu einer Aktualisierung oder Erweiterung bestehender Genres. Daraus resultiert wiederum eine Diskrepanz zwischen sich schnell verändernden Genrekategorien in der Praxis und den auf größere Zeiträume ausgerichteten Theoriemodellen. Somit lässt sich auch für das Computerspiel in vielen Fällen eine Art Lebenszyklus von Genres und damit verbunden eine unterschiedliche Anpassungsfähigkeit einzelner Genremechanismen rekonstruieren.

Unschärfen von Computerspiel-Genres

Auch wenn eine notorische Unschärfe von Genreklassifikationen einerseits ihre Brauchbarkeit als Theoriemodell infrage stellt, ist sie doch andererseits gerade der Grund der anhaltenden Relevanz und Aktualität des Genrekonzepts im Computerspieldiskurs. Genrekategorien sind in der Praxis nahezu unumgänglich – sei es auf Seiten der Spielentwickler und Publisher, die ein neues Produkt vermarkten wollen; auf Seiten der Spielkritik, die ihre Testberichte nach Genres strukturiert; und nicht zuletzt auf Seiten der Rezipienten und Communities (vgl. Glossar), als Selektionshilfe beim Kauf und bei der Diskussion von Spielen. Genres oszillieren somit ständig zwischen wirtschaftlichen, kulturellen, sozialen und eben nicht zuletzt auch wissenschaftlichen Kategoriebildungen – die zwar die komplexen Verkettungen zwischen Produktion, Rezeption und Kritik in der Praxis aufzeigen, in der Theorie aber eher Probleme aufwerfen. Genreklassifikationen – und dies gilt natürlich nicht nur, aber insbesondere für Computerspiele – tendieren deshalb in der Regel zu immer umfangreicheren Strukturen, die nicht nur zunehmend unübersichtlicher werden, sondern aufgrund kaum vermeidbarer Überschneidungen und Dopplungen nach und nach zu kollabieren drohen. Dieses Phänomen zeigt sich auch in der (noch) vergleichsweise überschaubaren wissenschaftlichen Literatur zu den Genres des Computerspiels, die sich, wenn auch keineswegs trennscharf, in zwei Felder einteilen lässt.

Eine erste Gruppe bemüht sich um die Formulierung von (mehr oder weniger) umfassenden Genresystematiken, die teils auf etablierten Systemen aufbauen (etwa literarische oder filmische Genres) und diese mit Verweis auf die Dominanz der interaktiven spielmechanischen Aspekte von Computerspielgenres teils ablehnen (vgl. z.B. Wolf 2001b; King/Krzywinska 2002; Apperley 2006; Arsenault 2009). Viele Ansätze dieser Art, seien sie nun eher breiter (genre-)historisch ausgerichtet oder stärker auf die Besonderheiten des Computerspiels fokussiert, zeigen dabei besonders deutlich das Problem einer notorischen Unschärfe von Genres, wenn sie zunächst eine Beschränkung auf einige wenige Hauptgenres vornehmen, die dann aber später in diverse Subgenres zerfällt. So unterscheidet etwa Thomas Apperley zwischen Simulation, Strategy, Action und Role-Playing Games, operiert aber schließlich mit zahlreichen unterschiedlich gewichteten und abgeleiteten Unterkategorien. Einen allgemeiner gefassten Vorschlag, der sich explizit nicht als Genresystem versteht, macht Claus Pias mit einer Unterscheidung der Kategorien Action/zeitkritisch, Adventure/entscheidungskritisch und Strategie/konfigurationskritisch.6 Auch wenn zeitgenössische Spiele (in den meisten Fällen) nicht eindeutig auf diese drei Kategorien zurückgeführt bzw. reduziert werden können, hat Pias’ System den großen Vorteil, klarer hergeleitet zu sein als die zerfasernden Subkategorien vieler anderer Genreklassifikationen, und besitzt somit einen nicht zu unterschätzenden heuristischen Wert.

Eine zweite Gruppe von Arbeiten widmet sich (zumeist in Form von Sammelbänden) bestimmten Einzelgenres wie dem Shooter (Bopp et al. 2009) oder dem Survival-Horror-Game (Perron 2009) oder noch fokussierter bestimmten Spielreihen, die prägend für ein Genre sind wie etwa die Doom-Reihe als Prototyp des First-Person-Shooters (Bittanti/Morris 2005; vgl. auch Glossar). Solche Ansätze haben zwar den Nachteil, auf einen (kleineren oder größeren) Ausschnitt eines Genresystems beschränkt zu sein, erweisen sich durch ihre größere Nähe zum Untersuchungsgegenstand aber oft als der geeignetere Zugang zu den komplexen Genrebildungen des Computerspiels, indem sie nicht nur die zentralen Merkmale des jeweiligen Genres anhand von Prototypen zu fassen versuchen, sondern vor allem auch die Variationen und Hybridisierungen – und damit die Komplexität des Mediums Computerspiel – in den Fokus rücken (vgl. vor allem Perron 2009: 6-12).

Da eine Einführung weder Platz für eine umfangreiche Nomenklatur der Genres noch für ausschweifende Detailanalysen einzelner Genres bietet, werden die beiden beschriebenen Strategien lediglich exemplarisch vorgestellt. Ihr Ziel ist eher eine allgemeiner gefasste Sensibilisierung für den Umgang mit den (unscharfen) Kategoriebildungen des Genresystems des Computerspiels, sowohl auf einer allgemeineren theoretischen Ebene als auch bei der konkreten Spielanalyse. Exemplarisch werden im Folgenden die Zuordnungskriterien Spielmechanik, Raum/Perspektive und Narration/Stil diskutiert.

Zuordnungskriterium: Spielmechanik

Während beim Film in vielen Fällen bereits die Verknüpfung von inhaltlichen und stilistischen Elementen zu Klassifikationsproblemen führt, kommen bei den Genres des Computerspiels u.a. noch darstellungstechnische und spielmechanische Aspekte hinzu, wobei Letztere in vielen Fällen das dominante Zuordnungskriterium darstellen.

»Video games complicate ideas of genre that rely on narrative structure (like literary genres) or iconography (like visual genres), by hybridizing narrative and visual iconography, with concerns unique to the video game medium: virtual representation of spaces, movement, and actions, as well as non-representational elements, particular modes of interaction. Thus, whilst Halo: Combat Evolved and Sid Meier’s Alpha Centauri are both games witch a science-fiction narrative and iconography, the two games’ spaces, movements, and actions are completely different. Rather than being considered of the same genre, they are more usefully each placed in a genre with other games that share similar game elements; Halo with a long series of iterations of first-person shooters going back to Wolfenstein 3D, and Alpha Centauri with other turn-based strategy games like Civilization and Master of the Orion.« (Apperly 2009: 354)

Eine ähnliche Hierarchisierung findet sich auch in der Computerspielpraxis, etwa in dem bekannten Online-Computerspielmagazin Gamespot. Die Website verfügt über ein äußerst umfangreiches Genresystem, das insgesamt – bezeichnend für die Unschärfe von Genres – über 150 Kategorien umfasst. Das Game-spot-System gliedert sich in neun Oberkategorien, die gewissermaßen die Hauptgenres definieren: Action, Adventure, Action-Adventure, Driving, Miscellaneous (Party und Puzzle-Games), Role Playing, Simulation, Sports, Strategy. Diese Hauptgenres werden in einer Art Baukastensystem durch mehrere Subgenres ergänzt, im Fall der Action-Kategorie etwa mit Beat-’Em-Up, Fighting, Platformer und Shooter. Auf einer dritten Ebene kommt die Raumdarstellung bzw. Perspektive hinzu (u.a. 2D, 3D, First-Person, Third-Person), auf der vierten Ebene eine narrativ-stilistische Verortung (u.a. Fantasy, Sci-Fi, Historic, Horror). Aus dieser Zusammensetzung ergibt sich z.B. die Kategorie Action > Shooter > First-Person > Sci-Fi. Bei dieser Systematisierung fällt auf, dass die neun Hauptkategorien im Wesentlichen auf Spielmechaniken beruhen, wobei einige recht unspezifisch (Action), andere vermeintlich präziser (Driving) formuliert sind. Zudem weist die Unterteilung bereits mehrfache Brüche und Überschneidungen auf: So könnte man fragen, ob Driving und Sports nicht Subgenres von Action (oder aber auch von Simulation) sind und warum sich das Genrehybrid Action-Adventure auf der Hauptebene findet. Doch erscheint eine detaillierte Analyse der Hierarchisierung nach strukturellen Kriterien nicht nur mühselig, sondern letztlich auch unergiebig. Denn da Genres vor allem als Ausdruck von Erwartungshaltungen fungieren, muss die Argumentation hier vielmehr umgedreht werden – so spiegelt die Verortung der Kategorien Driving und Sports sowie des Hybriden Action-Adventure auf der ersten Ebene schlicht die große Bedeutung dieser Genres im kommunikativen Gebrauch (in der Praxis wie in der Theorie) wider.

Zuordnungskriterium: Raum/Perspektive

Auch wenn eine Zuordnung nach Spielmechaniken den prägnantesten Aspekt des Genresystems des Computerspiels darstellen mag, bildet der Bezug auf Raum und Perspektive (2D, 3D, First-Person, Third-Person) eine nicht minder charakteristische Eigenschaft des Computerspiels, die sich als eine Art stilistisches Kriterium (im filmtheoretischen Sinne) kaum hinreichend erfassen lässt. Dabei mag die Unterscheidung zwischen zwei- und dreidimensionalen Darstellungsverfahren vor allem den – etwa im Vergleich zum zeitgenössischen Film wichtigeren – technischen Aspekten des Computerspiels geschuldet sein. Dies betrifft nicht nur die noch kurze, aber rasante Technikgeschichte des Computerspiels, die erst 1980 mit Battlezone erste ›echte‹ 3D-Grafiken hervorbrachte. Auch gilt es zu beachten, dass sich trotz der Steigerung der Rechenleistung im zeitgenössischen Computerspiel immer noch verschiedenste Arten von Raumdarstellungen finden (vgl. Beil 2009a). Neben der 2D/3D-Unterscheidung verweisen Kategorien wie First-Person und Third-Person jedoch bereits auf ein komplexeres Feld, das sich weniger über Technik (beide Perspektiven setzen eine 3D-Darstellung voraus) und nur zum Teil über Spielmechaniken (etwa ein intuitiveres Zielen in First-Person-Sicht) erklärt, sondern insbesondere über verschiedene Immersionswirkungen differenziert (vgl. hierzu auch Kap. 2). Des Weiteren ist im Hinblick auf eine solchermaßen erweiterte Genreanalyse zu beachten, dass sich zwischen bestimmten Spielmechaniken und bestimmten Darstellungsarten zwar enge Verknüpfungen nachweisen lassen, die Kombinationsmöglichkeiten bis auf sehr wenige Ausnahmen aber letztlich weitgehend offenbleiben. So nutzen Strategiespiele zwar zumeist eine Übersichtsdarstellung, häufig eine isometrische Ansicht (vgl. Glossar). Es finden sich jedoch ebenso – wenn auch nur vereinzelte – Beispiele für Strategiespiele, die aus einer First-Person-Perspektive gesteuert werden, etwa Battlezone (hier nicht der Klassiker von 1980, sondern ein namensgleiches, stark verändertes Remake von 1998).

Zuordnungskriterium: Narration/Stil

Kategorien wie Fantasy, Sci-Fi oder Horror des Gamespot-Systems verweisen auf narrative und stilistische Bezugspunkte, bestimmte Szenarien und Settings. Dass diese Kategorien sich dabei etablierter (insbesondere literarischer und filmischer) Genrebezeichnungen bedienen, lässt sich, ähnlich wie im filmtheoretischen Genrediskurs, in dreierlei Hinsicht begründen. Erstens ermöglicht die Referenzfunktion eine vereinfachte Verwendung im kommunikativen Gebrauch, da das Genre mehrere (narrative wie stilistische) Merkmale eines Spiels zusammenfasst. Darüber hinaus kann zweitens das Genrelabel aber auch Einfluss auf die Einbindung der narrativen Elemente im Spiel haben – von einer Exposition, die auf ein bekanntes Setting samt typischen Figurenkonstellationen zurückgreifen kann, bis hin zur narrativen Motivation bestimmter ›Requisiten‹, im Fall des Shooters etwa ein bestimmtes Waffenarsenal.

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Abb. 1 Alan Wake

Drittens kann der Rückgriff auf etablierte Genrebezeichnungen aber auch, ähnlich wie insbesondere in der Anfangszeit des Films, einen Versuch der Nobilitierung des (immer noch vergleichsweise jungen) Mediums Computerspiel im Rahmen etablierter (künstlerischer) Traditionen darstellen. Wenn etwa der Third-Person-Shooter Alan Wake vom Publisher Microsoft Game Studios auf dem Spielcover mit dem direkt über dem Titel platzierten Schriftzug »Ein Psycho-Action-Thriller« beworben wird, stellt diese ›Genre-Wahl‹ sicherlich nicht unwesentlich eine Strategie der Anknüpfung an die Reputation berühmter filmischer Vorbilder dar. Zudem dient das Genrelabel auf diese Weise gleichzeitig der Abgrenzung von der Genrekonkurrenz im Bereich des Third-Person-Shooters.

Eine solche Strategie der Verknüpfung kann auch ohne die Nennung eines konkreten Genres auf der stilistischen Ebene erfolgen. So erinnert etwa die Darstellung des Third-Person-Shooters Wet durch die Simulation eines stark beschädigten Filmmaterials mit Schmutz und Klebestellen, Überbelichtungs- und Vignetierungseffekten an das Exploitationkino der 1960/70er Jahre. Neben diesen intermedialen Zitaten erschafft die Computerspielgeschichte allerdings mittlerweile ihre eigenen Genrestile und verarbeitet diese weiter. Besonders anschaulich wird dies in Remakes, Hommagen und Parodien. So erweist das Action-Adventure 3D Dot Game Heroes mit seiner eigenwilligen Mischung aus Retroästhetik und zeitgenössischen Grafikeffekten den Zelda-Titeln der 8-Bit-Ära (vgl. Glossar) seine Reverenz.